Vaporware – jedná se o software nebo hardware, jehož datum představení a datum uvedení na trh představuje velkou mezeru (je představen, ale na uvedení na trh se čeká poměrně dlouho). Tímto termínem je možné označit také produkty, které byly představeny, ale trh na ně stále čeká.
Zdroj: https://it-slovnik.cz
Jsou ve vývoji? Nebo je projekt úplně mrtvý? Vyhořeli vývojáři, nebo mají problém s financováním? Kde vůbec jsou ty hry, které nás před léty vyhypovaly a pak se po nich slehla zem? Herní vývoj není vůbec lehká záležitost a jako vývojář softwaru si to teď uvědomuji mnohem silněji, než před sedmi lety, kdy jsem provozoval web o nezávislých hrách Indee a některé vaporware tituly jsem na něm čtenářům představoval.
Občas si zavzpomínám, na které projekty jsem se nesmírně těšil a jen raritně se stane, že takový projekt vyšel v tichosti. Častěji zjišťuji, že o stavu vývoji nejsou žádné nové informace a tak na hru zase na roky zapomenu. Abych si mohl v budoucnu snadněji vzpomenout, rozhodl jsem se sepsat seznam (převážně) nezávislých vaporware her a zmapovat jejich stav.
Miegakure
Pokud má nějaký titul právo na mnoholetý vývoj, pak by to určitě byl Miegakure. Dokážu si představit, že naprogramovat 4D titul není snadné, zvlášť když se jedná o logickou záležitost, kde každá úroveň musí dávat nejen smysl, ale musí i lehce zavařit mozkové závity nefrustrujícím způsobem.
4D v tomto případě znamená, že hráč bude schopen prolínat několik různých realit skrz sebe a pokud si pustíte zveřejněné záběry, autor Marc ten Bosche to dělá působivým způsobem. Ačkoliv je hra ve vývoji už opravdu dlouho, Marcův Patreon nám může dát naději, že si někdy v budoucnu tohle přerostlé kuře třeba zahrajeme.
Little Devil Inside
Pro jihokorejské studio Neostream je Little Devil Inside prvním titulem a v roce 2015 ho představili Kickstarteru, kde trojice vývojářů vybrala skoro 206000 $. Videa ukazovala trochu vágní hratelnost zabalenou v neuvěřitelně silné stylizaci, ale ani to nezabránilo představivosti vykouzlit titul plný dobrodružství a lovu, který odkazuje na The Explorers Club plný postarších bohatých britských lordů, jejichž největší zálibou bylo lovit, bádat a občas si z kolonií přivézt nějakou tu slonovinu.
Pravidelné updaty na Kickstarteru pokračovaly zhruba až do roku 2016, pak se staly velmi nepravidelnými. Spousta z nich měla co ukázat, ale vždy to byl jen malinký výsek hry. Updaty pak řídly, poslední byl z roku 2020, který oznámil PS5 verzi. V roce 2021 pak byla hra překvapivě ukázána na Sony konferenci State of Play. Od té doby nejsou o Little Devil Inside žádné nové zmínky a není vlastně ani jasné, jak hra bude fungovat jako celek. Jisté je, že slíbená Wii U verze se už neuskuteční.
Routine
Routine jako adventura s hororovými prvky odehrávající se na měsíční základně vytvořila hype fantastickým retrofuturistickým stylem, který později trhu dodal Alien: Isolation. Byl to ale Routine, který vizuál a koncept ukázal jako první. Aby toho nebylo málo, ozvučení se ujal samotný Mick Gordon.
Samotný koncept ale není zárukou úspěchu a trojice vývojářů se začala potýkat s vyhořením. Zatímco blogový příspěvek a nadějný trailer z roku 2013 sliboval brzké vydání, v týmu rostla nespokojenost s kvalitou obsahu a nakonec bylo vydání odloženo. Když se i po měsících nic nedělo, začínalo být jasné, že Routine jen tak asi neuvidíme. Bylo však zjevné, že autorům nepomohlo ani vydání enginu Unreal 4. Hra používala verzi 3 a tak malému týmu přechod skoro hotového projektu dal jistě mnoho práce navíc.
Nulová komunikace skončila Summer Game Festem 2022, kde tým představil trailer kompletně přepracované hry běžící na nejnovější verzi Unrealu (5). Vývoj byl restartován s pomocí vydavatele Raw Fury, takže zbývá doufat, že jeho podpora týmu Lunar Software pomůže dokončit jejich první ambiciózní projekt.
In The Valley of Gods
Vaporware se nevyhýbá ani zkušeným studiům. Když Campo Santo vydalo populární adventuru Firewatch, začalo pracovat na další adventuře s nezaměnitelnou grafickou stylizací - In The Valley of Gods, v níž se měl hráč stát průzkumnicí Rashidou a navštívit prastaré egyptské kobky. Archeologických her není nikdy dost, zvlášť když tato měla přinést možnost fotograficky dokumentovat písečné dobrodružství.
Campo Santo však brzy po oznámení (v roce 2018) přišlo s nečekanou novinkou - začleněním studia do Valve, což v tomto případě přineslo jak pozitivní, tak i negativní výsledky. Valve je známo svoji plochou strukturou, která nabízí vývojářům velkou kreativní volnost. Jelikož projekty musí vzniknout spontánně, je ale velmi obtížné ostatní vývojáře nadchnout pro svůj velký projekt. Jeden by čekal, že Campo Santo bude uvnitř Valve držet pospolu a titul dotáhne dokonce, v roce 2019 však bylo oznámeno, že In The Valley of Gods se odkládá na neučito. Členové totiž začali pracovat na jiných titulech a velkou měrou přispěli k dokončení VR titulu Half Life: Alyx.
Jelikož Valve steží vydává vlastní hry a několik původních vývojářů z Campo Santo (například Jane Ng) Valve opustilo, je těžké věřit, že se In The Valley of Gods někdy dočká dokončení (i když oficiálně nikdy zrušeno nebylo).
Elysian Shadows
Zatímco dnes jsou herně vývojářské vlogy (Dev Blogy) celkem běžné, před patnácti lety nebylo točení videí o vývoji tak obvyklé. Právě tak dávno začal Falco Girgis točit sérii Adventures in Game Development. Zhruba z té doby jsou první zmínky o vývoji klasické 2D adventury Elysian Shadows, jejíž vývoj Adventures in Game Development po mnoho let sleduje.
Z malého projektu se však postupně stane ambiciózní moloch napsaný ve vlastním enginu, jehož velkou devízou je nativní běh na konzoli Dreamcast. V průběhu let se kvalita vlogů razantně zlepšuje, i když si pořád drží punkovou atmosféru. Tehdy jsem hltal každý díl a teprve až s odstupem času si uvědomuji, jak z nich vyčnívá častá dětinskost a přeroslé ego Falca, které nejspíše stálo za pádem projektu.
Elysian Shadows v roce 2014 na Kickstarteru vybírá 185322 $, což se ale později ukázala jako nedostatečná částka v porovnání s ambicemi vývojářů. Interní spory později vyústí v odchod vývojářů a poslední zpráva na Kickstarteru je z roku 2017. Kdo sledoval vlogy, ten si mohl všimnout, že Falco se až příliš zapáleně věnoval enginu/toolkit, zatímco vývoj obsahu padl na zbytek nezkušeného týmu, který si nedokázal s vývojem herních mechanik a obecně obsahu poradit.
Nakonec frustrace a vyčerpání financí vyústila v odchod všech vývojářů ze studia a Falco raději následně trávil více času internetovými hádkami, než vývojem. Projekt byl i ve vrcholu studia pořád daleko od dokončení, takže pokud Falco pracuje na hře ve svém volném čase, je nepravděpodobné, že se mu někdy povede ji dokončit.
Memory of a Broken Dimension
Nevím co to je, ale hrozně to chci. To jsem si pomyslel, když jsem poprvé viděl rozbité rozostřené a za grafickými glitchi stěží rozeznatelné fragmenty brutalistické architektury v prototypu Memory of a Broken Dimension, který glitch art zdařile už před mnoha lety vypiloval k dokonalosti. Malé demo je už z roku 2012 a já pořád netuším, co to vlastně je, ale i tak to pořád chci.
Ezra Hanson-White pod přezdívkou XRA začal s vývojem už v roce 2011 a i když pořád čas od času streamuje vývoj na Twitchi, o stavu není skoro nic známo. Což je trochu smutné vzhledem k tomu, že XRA se hrou objížděl různá indie expa, v roce 2015 byl nominován na cenu IGF v kategorii grafického stylu a v roce 2017 měla hra dokonce vyjít.
Vzhledem k dostupným informacím lze říct, že hra může vyjít zítra, za pět let, nebo vůbec. XRA však pořád čas od času streamuje a vypadá to, že titul dodělává pomalejším tempem a nezanevřel na něj. Proto mám alespoň nějakou naději, že Memory of a Broken Dimension možná někdy uvidíme dokončený.






Komentáře
Okomentovat